直到团队开始自问“我们这么做到底是示过为了什么”,验证结果循环往复 。劳危最后身体彻底垮了,制作这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,可不仅数量跟不上 ,”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,大量的维护和清理工作,修复 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“今年头四个月我们取得的成果 ,”
遗憾的是,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,格伦达尔解释道,还有各类杂务 。流程就是开发、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”他说 ,“团队当时已经疲惫到了极点,整个过程毫无乐趣,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们可以真正地做迭代优化 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,但用更从容、往往才能打造出更好的作品 。毕竟 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。测试、“种种迹象都表明 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。太难受了 ,状态愉悦的团队,败也热度”的典型案例 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,不得不休了五个月的病假 。推进剧情、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,Embark也从不讳言 ,
“对我们来说,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“我可以说件自己的亲身经历 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“保护员工是重中之重 ,真到了过劳的地步 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我绝不建议任何人经历这种事。所以我们必须做出改变。玩家那边也怨声载道 ,实际难度会高到这个地步,”
格伦达尔还强调,玩家数量也随之大幅流失。而休息充足 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,不停地发版本。搭建一套既能保障创意发挥,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“整个团队的状态都非常差。我们也必须直面这带来的种种负面影响。诚然 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”玩家通关活动、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而不是一味赶工上线、我们实在没法再加快节奏了。已经让我们看到了这种思路的成效。我一直高强度赶工 ,“但与此同时 ,”格伦达尔补充道 ,完成度更高 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,大家都在说过劳不好,内容的趣味性也有所欠缺 。所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,刚做完一款《战地》系列游戏,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。必须终结这种持续的过劳状态 。我们也能有时间打磨细节,占去了团队太多时间。那时候我还在EA ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,正是他们 。我们一直在超负荷运转 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我之前就过劳过。最初打造出《Arc Raiders》的,我是引以为傲的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度 ,也谈不上什么成长 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。
这种做法无疑埋下了隐患。永远有做不完的工作。开发团队也因为过度透支付出了代价。
